Nadia Ouiddar
19 Mai 2026
À 18:56
À la 23e édition du
Festival international du cinéma d’animation de Meknès (FICAM), la rencontre intitulée «Adapter l’écriture pour l’animation aux nouvelles technologies» a réuni
Gala Frécon, responsable de projets VR chez Festivals Connexion, réseau de 52 festivals de cinéma, et
Nawfal Benbennasser, artiste 3D et co-fondateur de
Moroccan Game Developer by Daga, pour interroger ces mutations d’une écriture désormais sans bords.
Écrire à 360 degrés
En s’affranchissant du cadre 2D, la VR bouleverse d’abord l’écriture du scénario. Le réalisateur ne dirige plus le regard ; c’est le spectateur qui choisit où regarder. «Le scénario ressemble à un immense tableur à 360 degrés, où chaque zone du décor doit rester active», explique Gala Frécon. Si l’œil se tourne à gauche, l’univers doit rester vivant à droite : chute de neige, mouvement d’un personnage, détail du décor... Cette liberté rapproche le film immersif du jeu vidéo narratif, défini par Nawfal Benbennasser comme «du cinéma à la première personne». Il rappelle combien ces écritures croisées obligent à penser l’image non plus comme un cadre, mais comme un espace.
L’animation et le docu en première ligne
Si la fiction en prise de vue réelle stagne en raison de coûts techniques prohibitifs, l’animation et le documentaire s’emparent du médium pour sa force empathique. Cette puissance créative séduit jusqu’aux maîtres traditionnels : Michel Ocelot («Kirikou») s’essaie ainsi au format dôme avec «Les Lapins 3 Oreilles».
Le défi de la diffusion
Le modèle économique reste pourtant fragile. Côté production, la réalité virtuelle impose des contraintes techniques lourdes : pour garantir le confort du spectateur et limiter les effets d’inconfort liés à la latence, les images doivent atteindre des fréquences très élevées, jusqu’à 120 images par seconde, nécessitant des équipements informatiques puissants. Côté diffusion, le faible équipement des ménages en casques crée un véritable goulot d’étranglement.
Dans le jeu vidéo, la mention VR sert parfois d’argument de visibilité dans un marché concurrentiel.
À l’inverse, dans le cinéma d’auteur et les œuvres immersives, le choix est souvent plus radical : les créateurs privilégient le format VR dans son intégralité, sans proposer de version «plate», assumant pleinement l’expérience immersive.
Structuration des filières et médiation
Le salut passe par les financements publics, mais aussi par la médiation culturelle et la formation. En France, le Centre national du cinéma et de l’image animée (CNC) et le plan «France 2030» soutiennent la création et l’implantation de dispositifs collectifs en salles. Au Maroc, la diffusion s’appuie notamment sur le réseau des «Musées numériques» des Instituts français. Parallèlement, l’industrie locale du jeu vidéo se structure aux normes internationales.
Car au fond, comme l’a rappelé la rencontre, ces bouleversements ne sont pas inédits dans l’histoire du cinéma. Le passage au son, puis à la couleur, avait déjà transformé la création. Aujourd’hui, la VR et les technologies immersives posent la même question fondamentale : faut-il adapter l’écriture cinématographique à l’ère du «Scroll» et des nouveaux écrans ? La VR est peut-être une technologie transitoire. Mais sa grammaire spatiale oblige déjà le cinéma à repenser ce qu’est une image.